Entrevista a Javier Escorihuela, CEO de Isostopy, que participa en el OVB Summit 2024

El turismo, alumno aventajado en tecnologías inmersivas

Las Vision Pro de Apple son aún un dispositivo de primera generación, advierte Escorihuela

Publicada 10/09/24
El turismo, alumno aventajado en tecnologías inmersivas
  • “El sector turístico lleva años integrando las tecnologías inmersivas, de las que las Vision Pro son el último exponente”, según Escorihuela
  • “Esta tecnología da acceso a experiencias plenamente inmersivas y a integrar elementos virtuales en tres dimensiones cuando aporte valor”
  • “El problema al que se enfrentaron las Google Glass fue, sobre todo, cuestión de tiempos. Simple y llanamente, llegaron demasiado pronto”

Entrevista/Las Vision Pro, según explica Javier Escorihuela, CEO de Isostopy, “son el primer dispositivo de Apple en el sector de la realidad extendida. Como tal, traen todo lo bueno y también lo malo de un dispositivo de primera generación de la marca de la manzana”. En esta entrevista entra en detalle en todo lo que implica esa afirmación, además de enumerar las aplicaciones de esta tecnología en el sector turístico. Escorihuela participa en el Overbooking Gran Canaria & Hosteltur Summit 2024, que se celebrará el próximo 12 de septiembre en el Auditorio Alfredo Kraus de Las Palmas de Gran Canaria enfocándose en el marketing transformador y su impacto en el sector turístico. El evento también podrá seguirse por streaming en Hosteltur.com.

¿La tecnología Vision Pro de Apple marca un antes y un después en la forma que tenemos de utilizar internet en el sentido más amplio de la palabra?

Nos encontramos ante un dispositivo que abandera un nuevo paradigma a la hora de interactuar con el contenido digital, al que Apple ha denominado Spatial Computing. Este concepto implica dejar atrás la idea de interactuar con lo virtual, incluyendo internet, a través de pantallas físicas y en dos dimensiones, para hacerlo de una forma mucho más natural y sin fricciones, integrando dicho contenido en nuestro espacio físico. Este hecho permitirá que la tecnología se adapte al ser humano de forma mucho más transparente, haciéndose presente y adaptándose cuando la necesitemos (no es lo mismo consultar una notificación rápida que disfrutar de una película en el sofá de casa), y desapareciendo el resto del tiempo. En todos estos sentidos podemos decir que sí, nos encontramos ante un momento clave en la forma en la que utilizamos la tecnología en general e internet en particular.

Cómo está aplicando ya el sector turístico las tecnologías inmersivas
Javier Escorihuela reconoce que con las Vision Pro de Apple "nos encontramos en un momento clave en la forma en que utilizamos la tecnología en general e internet en particular". Fuente: Isostopy.

No obstante, conviene no olvidar que este dispositivo es la primera generación, por lo que podemos encontrar elementos a pulir, una relativa escasez de contenido, etc.; aspectos todos ellos que se irán corrigiendo en sucesivas generaciones, al igual que pasó, por ejemplo, con el iPhone o el Apple Watch.

¿Cómo saber que estamos ante una tecnología disruptiva y, sobre todo, duradera, que no vaya a pasar lo mismo que con las Google Glass?

El problema al que se enfrentaron las Google Glass fue, sobre todo, una cuestión de tiempos. Simple y llanamente, llegaron demasiado pronto. Muchos de los conceptos que planteaban eran verdaderamente disruptivos y, de hecho, los vamos a ir viendo de vuelta en los distintos visores que van llegando al mercado, incluyendo las Vision Pro. Sin embargo, en 2013 no contábamos con la tecnología a nuestro alcance hoy día. Me refiero a procesadores y gráficas más potentes y eficientes (la batería era un problema importante en las Google Glasses), así como a un elemento que cada vez está más presente en nuestra vida, la inteligencia artificial, que se integra ya de forma nativa en dispositivos herederos espirituales de las Google Glass como las Ray-Ban de Meta, que son a día de hoy un éxito de ventas.

Todos estos factores hacen que las proyecciones de cara a la adopción sean mucho más optimistas. Evidentemente no va a ser un proceso inmediato, pero ahora nos encontramos con un ecosistema mucho más maduro, con más jugadores y unos dispositivos capaces de aportar un valor tangible al usuario.

¿Qué aplicaciones concretas tiene esta tecnología para el sector turístico?

Si hablamos de realidad virtual, tenemos la posibilidad de viajar a lugares remotos ya desde la misma agencia de viajes o desde nuestra casa. Este viaje no sustituirá al físico, sino que puede servirnos a modo de teaser, incentivando al turista a optar por un destino u otro. Otra posibilidad es la de viajar en el tiempo, trasladándonos a lugares ya desaparecidos. Esto funciona especialmente bien cuando se integra con la visita al lugar físico, como por ejemplo un yacimiento arqueológico. A menudo el visitante encuentra muy difícil entender un conjunto de ruinas y esto puede llevar a que no se valoren lo suficiente. Visitar de forma virtual el pasado lleva a los visitantes a entender mejor el patrimonio y, por tanto, a demandar con mayor insistencia su protección y puesta en valor.

En cuanto a la realidad aumentada y mixta, hablamos de integrar elementos virtuales en el mundo físico, pero sin perder éste de vista. Esta tecnología se emplea ya de forma muy extendida a través de móviles y tablets para ofrecer visitas turísticas más ricas e interactivas, mostrando al visitante elementos multimedia que se integran con la realidad, reconstrucciones de los elementos que tiene frente a sí o incluso personajes virtuales que ejercen como guías turísticos. Disponer de dispositivos tan potentes como las Vision Pro y, en un futuro, tan ligeros como unas gafas de sol, permitirá extender este tipo de experiencias, haciendo que sean más cómodas y accesibles para un mayor número de visitantes, que serán los primeros en demandar este tipo de contenidos.

¿Hay empresas turísticas que ya la estén utilizando?

Existen multitud de ejemplos, provenientes tanto del sector público como del privado. A nivel internacional, atracciones como la Domus Aurea de Roma han integrado una reconstrucción de realidad virtual. Otro ejemplo interesante es la exposición itinerante acerca del incendio y reconstrucción de Notre Dame de París, que se lleva a cabo casi al 100% a través de tablets con realidad aumentada y que está resultando un éxito también a nivel comercial.

Cómo está aplicando ya el sector turístico las tecnologías inmersivas
En el yacimiento de Siega Verde, en Salamanca, Isostopy ofrece al visitante la posibilidad de viajar al Paleolítico y vivir esa experiencia en primera persona. Fuente: Isostopy.

A nivel nacional, una gran cantidad de museos y yacimientos cuenta ya con ejemplos de tours virtuales, reconstrucciones en realidad virtual, etc. Existen también iniciativas privadas que buscan ofrecer al visitante una experiencia diferencial, o bien un anticipo de la experiencia in situ a través de viaje virtual.

¿Qué proyectos habéis llevado a cabo en Isostopy para empresas turísticas?

En la línea de los ejemplos que mencionaba, hemos trabajado con el sitio arqueológico de Siega Verde, en Salamanca, para ofrecer al visitante la posibilidad de viajar al Paleolítico y realizar algunas de las tareas que eran habituales para nuestros antepasados, como hacer fuego, tallar herramientas o realizar los grabados por los que es conocido el yacimiento.

Otro ejemplo sería una experiencia de realidad virtual para el Museo de los Santos de Olot, en colaboración con Iternatura, que recoge la tradición imaginera de esta localidad. En este caso, el visitante se convierte en aprendiz y lleva cabo todos los pasos para la creación de una figura como las que se exponen en el museo, guiado por los maestros del taller.

Por último, otros proyectos han sido la creación de una experiencia de realidad aumentada para el museo Elder de Canarias, con la que interactuar con los esqueletos de animales que tienen expuestos; una reconstrucción interactiva de una Domus Romana; o el Proyecto Legado, una iniciativa propia que reconstruye el patrimonio español en el Pacífico entre los siglos XVI y XIX, utilizando realidad aumentada y web 3D.

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