¿Matará la realidad virtual al turismo?
Los sistemas de entretenimiento interactivo inmerso se desarrollan a gran velocidad
Publicada 27/06/16- Más allá de la realidad virtual, llegan los sistemas de entretenimiento de realidad mixta
- A las experiencias pasivas, se suman otras interactivas, donde el usuario es el protagonista
- Varias empresas están juntando la realidad virtual mixta con la tecnología wearable
La inversión en realidad virtual en 2016 superará los 900 millones de euros y los desarrollos en este campo, aplicados sobre todo a la industria del entretenimiento, son cada vez más sofisticados. Con estas innovaciones, no sólo podremos viajar al pasado de los destinos turísticos, sino incluso a otros planetas. Pero entonces ¿hará falta viajar realmente?
A la hora de analizar estas tendencias tecnológicas, los especialistas hablan de "entretenimiento interactivo inmerso", según explica Kevin Williams, fundador de la consultora KWP Limited, quien ha colaborado con Disney en el desarrollo de parques temáticos.
"No nos referimos solo a la realidad virtual, también a la realidad aumentada, la proyección de mapping 3D, lo que se conoce como sistemas de entretenimiento de realidad mixta", explica este experto. Es decir, tendríamos varios niveles de inmersión:
- Experiencia pasiva: uno está sentado en el asiento mirando hacia una pantalla enorme y el asiento se mueve.
- Sistemas interactivos: puedes mirar alrededor durante la experiencia. No tienes control real sobre la experiencia, pero mirando alrededor te sientes sumergido en ella.
- Gamificación de la experiencia: cuando puedes disparar o hacer alguna actividad, aportar a la narración del juego.
- Experiencial: si por ejemplo disparas, no solo lo haces para obtener una puntuación, sino que tú mismo diriges la experiencia y eso le da la emoción.
Realidad mixta con wearables
Además, según explica Kevin Williams, varias empresas están juntando la realidad virtual mixta con la tecnología wearable: "Te pones una mochila especial equipada con un ordenador y un visor inalámbrico y puedes moverte por el recinto ideado para esa actividad. O también puedes llevar dispositivos con sensores corporales, de modo que tus gestos pueden ser reconocidos por la experiencia del juego".
En cualquier caso, añade Williams, las experiencias más avanzadas de realidad mixta son "inalcanzables" en los hogares debido al altísimo coste de la potencia informática y el tipo de tecnología que se necesitan para que dos o más personas interactúen en un entorno de realidad virtual.
"Utilizamos tecnología de calidad militar o científica. Cuesta mucho dinero construir estas instalaciones", indica.
Limitaciones técnicas
Por otra parte, según apuntan fabricantes de microchips, la calidad de las imágenes que un ojo humano puede ver a través de los cascos de realidad virtual aún tiene que mejorar mucho.
Concretamente, se necesitarían equipos informáticos cien veces más potentes que los actuales para lograr un efecto de fotorealismo total, de modo que nuestro cerebro no sepa discernir si estamos frente a una imagen real o virtual. Pero en un plazo de cinco años ya se podría haber logrado esta meta...
De ahí que de momento este tipo de atracciones sólo puedan ser desarrolladas por gigantes de la industria del entretenimiento como Disney. Su nueva atracción basada en la película Avatar "empleará las tecnologías más innovadoras para hacer creer a la gente que realmente están en otro planeta", explica Kevin Williams.
Así que, para disfrutar de estas nuevas experiencias, de momento sí que resultará necesario viajar físicamente hasta los parques temáticos, destinos turísticos o cruceros que ofrezcan este tipo de entretenimiento.
Pero entonces, teniendo en cuenta que estas tecnologías serán cada vez más avanzadas y serán capaces de ofrecernos actividades de todo tipo ¿qué aportará más valor: la experiencia real o la virtual?
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