La realidad virtual y la revolución del marketing de contenidos
La tecnología que ofrece la realidad virtual mejora la transmisión de emociones para la captación de potenciales clientes
Publicada 21/08/16- Los principales problemática de la realidad virtual eran principalmente problemas con los ángulos de visión que dificultaban el 360º y la eliminación de las constantes tasas de refresco.
- La realidad virtual llega para amplificar el mensaje y para transmitir desde una visión diferente de la realidad.
- Conviene analizar y determinar si tanto el producto como el tipo de cliente pueden estar alineados en tiempo a este tipo de tecnología.
Pese a que la realidad virtual lleva sonando desde hace años, el momento real en el que se alinean la tecnología y el consumo está llegando. Grandes marcas movilizan sus productos de manera que la accesibilidad a estos medios estará practicamente a la altura de todos los bolsillos. Aquí el turismo debe aprovechar las potencialidades de esta tecnología para transmitir experiencias inmersivas que cautiven a los usuarios y que los dejen con ganas de más.
La realidad virtual plantea una interesante proyección y un mercado con un gran potencial de cara a los próximos años. Tanto la consultora TrendForce como IDC estiman actualmente en unos nueve millones las unidades puestas en el mercado por parte sobre todo de tres grandes compañías: Sony, Oculus Rift y HTC, aunque también surgen desarrolladores independientes que ayudan a dar forma a todo este entramado que se está generando en torno a esta tecnología. Las cifras de ventas que actualmente se plantean de cara a 2020 es de 50 millones según TrendForce, y de 64,8 millones de unidades según IDC.
Motivos del relanzamiento de la realidad virtual
La principal problemática que en el pasado lastraba esta tecnología eran principalmente problemas con los ángulos de visión que dificultaban el 360º y la eliminación de las constantes tasas de refresco, que privaban de fluidez a la imagen. En este momento la tecnología esté totalmente a punto para saltar al mercado en unas condiciones más que aceptables.
Movimientos tan representativos como la compra de Oculus Rift por Facebook, el proyecto Holo Lens de Microsoft o dispositivos de Samsung como sus gafas Gear VR o la cámara Gear 360, que ha sido la lanzada en Estados Unidos junto a una nueva plataforma para impulsar los contenidos denominada Samsung Creators, hacen que también los gigantes de la tecnología estén tomando posiciones ante la “era de la realidad virtual” en la que nos veremos inmersos en los próximos años.
A la hora de plantear la realidad virtual como parte de la estrategia de marketing de contenidos de una empresa turística sería aconsejable que partiéramos de los elementos que hacen realmente interesante esta tecnología para el usuario. William R. Sherman y Alan Craig en su libro Understanding Virtual Reality: Interface, Application, and Design, plantean 4 factores clave para trabajarlos de cara al cliente:
- Mundo Virtual. Cuando experimentamos este mundo virtual a través de un sistema que nos presenta estos objetos de manera físicamente inmersiva e interactiva, estaremos en un entorno de realidad virtual.
- Inmersión. La inmersión física o inmersión sensorial, donde se suministran determinados estímulos físicos, generados de manera sintética, a los sentidos del usuario, sustituyendo o complementando los estímulos recibidos del medio natural. Sobre este factor Palmer Luckey, creador de las gafas Oculus Rift, expone que el contenido y el tener una experiencia completamente inmersiva es la base para atraer usuarios a la realidad virtual.
- Interactividad. El hecho de que sea posible una interacción a nivel usuario-mundo virtual dota de cierto grado de autenticidad a un medio como la realidad virtual.
- Realidad Sensorial. La realidad virtual permite a los participantes posicionarse en el mundo virtual de manera activa, empleando sistemas de posicionamiento, ofrece al usuario una respuesta sensorial en función de su posición física en el medio virtual. Generalmente esto se reduce a una respuesta visual y/o auditiva aunque existen dispositivos, de tipo háptico, que permiten la realimentación táctil, e incluso sistemas de realimentación olfativa.
La realidad virtual llega para amplificar el mensaje y para transmitir desde una visión diferente de la realidad. Según Oscar Monzón de Ac Simulation, “la realidad virtual es un medio nuevo y disruptivo que viene a cambiar el escenario de la creación de contenidos”. Es el medio que las empresas turísticas deben dotar de contenidos y de razones para que realmente esta tecnología tenga la fuerza necesaria como para llegar al cliente. Lisa Ronson de Turismo de Australia lo define perfectamente, “puede sonar obvio, pero las marcas se creen que van a vender el producto gracias a la realidad virtual, y puede incluso que el producto no se preste a esta tecnología. Se trata de mirar lo que resulta interesante al consumidor”. Por lo tanto conviene analizar y determinar si tanto el producto como el tipo de cliente pueden estar alineados en tiempo a este tipo de tecnología.
La humanización de los contenidos a través de la realidad virtual
Normalmente suelo concluir mis artículos con ejemplos sobre la tecnología que analizo, pero me gustaría que esta vez veas este pequeño video TED del director de cine Chris Milk y saques tus propias conclusiones sobre el potencial de la realidad virtual y cómo tu negocio podría aprovecharla. Creo que entre tanta tecnología y entre tantas cifras nos estamos dejando de lado esa parte humana y experiencial que encajaría perfectamente con el turismo, y que espero que se aproveche para transmitir ligeramente esas sensaciones que nos produce viajar, que seguro no serán tan mágicas como viviéndolas de verdad. (No hay que preocuparse).
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