El metaverso… no es para todos
Los expertos apuestan por ofrecer una experiencia híbrida: física y digital
Publicada 07/02/23- José Serrano apuesta por que “la experiencia en el metaverso complemente la física, sobre todo en la fase inspiracional previa al viaje”
- La experiencia digital llegará a suponer, según Rafael de Jorge, “una capa más extra para complementar nuestra realidad”
- “En Benidorm Land ofrecemos NFT gratuitamente para promoción, para que se lleven esos activos a otros mundos”, ha confirmado Leire Bilbao
Los expertos coinciden: “El metaverso no es para todos. Sólo tendremos éxito si está diseñado por y para el cliente”. Así lo ha asegurado José Serrano, consejero delegado de IZO España, al igual que Leire Bilbao, gerente de VisitBenidorm, quien ha afirmado que “no es para todos los públicos; a cada tipología de cliente, su metaverso, un producto específico para los que están ahí. Para el resto, adaptemos lo que ya tenemos; innovemos, pero adaptando el lenguaje a cada perfil de cliente”. Ambos han participado en una mesa sobre “Aplicaciones del metaverso en el destino”, junto a Rafael de Jorge, fundador de Growtur, celebrada en FiturtechY.
El negocio en el metaverso ya está en marcha, como ha subrayado Leire Bilbao, teniendo en cuenta que “hay generaciones muy concretas que ya están ahí, a las que hay que darles productos para que nos visiten. Y los que empiecen a adentrarse en este mundo virtual son más atractivos para los destinos. No debemos olvidar que frente a una duración media de 2,5-3 minutos de navegación en internet, en el metaverso están nueve minutos de media, por lo que tenemos que darles lo que buscan”.
Y es que el metaverso, “más introducido en nuestras sociedades de lo que pensamos”, según ha reconocido Rafael de Jorge, representa “un cambio sociológico y también en la forma de consumir, aunando experiencia física y una extra digital. ¿Están las empresas preparadas para ofrecer esa cadena de valor híbrida?”.
Y no es lo único híbrido, sino que la comunicación también debe serlo, a través de todos los canales. De hecho, como ha explicado el experto, “para que el metaverso tenga éxito tiene que haber cuatro elementos: un juego, un creador, un marketplace para obtener un retorno de la inversión -por ejemplo una tienda en la que sus creadores vendan sus productos para que puedan monetizar su actividad en el metaverso, con NFT (token no fungible), por ejemplo-, y gamificación, porque sin ella no hay metaverso”.
Este nuevo mundo virtual supone así, en palabras de Rafael de Jorge, “un cambio de paradigma, en el que los destinos deben estar, siguiendo estos cuatro pasos:
1.- Redefinir la estrategia de comunicación y/o venta. Los destinos deben abanderar el cambio con unos objetivos claros y concisos para el retorno de la inversión; lo que pasa es que hay mucho desconocimiento y falta de formación para saber qué retorno nos va a generar.
2.- Qué tecnología vamos a utilizar para implantar ese metaverso.
3.- La gamificación está cada vez más presente para que haya gente en ese metaverso y funcione, para lo que tenemos que hacerlo colaborativo.
4.- Analizar resultados y redefinir estrategia”.
Para José Serrano “el metaverso es un canal más, pero con unas reglas y metodologías distintas. La clave está en preguntar al cliente para conocer sus expectativas en este mundo virtual y así adaptar el modelo para dar respuesta a todas sus necesidades”
“Es el momento de probar… y equivocarnos”
Leire Bilbao, por su parte, ha incidido en que “disponemos de herramientas para medir la evolución de nuestros destinos y marcas en los ámbitos de la digitalización: antes en nuestra web y en redes sociales, y ahora en el metaverso. Es el momento de probar y, llegado el caso, equivocarnos, porque estamos todos empezando”.
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Las cifras facilitadas por José Serrano hablan por sí solas: “El 37% de los encuestados considera que el metaverso enriquecerá la experiencia turística, mientras el 26% lo ve como un instrumento de promoción y venta”. Pero lo que más llama la atención es que “el 25% de las personas pasará al menos una hora diaria en este mundo virtual en 2026, ya sea para trabajar, ir de compras, recibir clases, socializar o entretenerse; y se generarán 700.000 millones de euros en ingresos”.
Para finalizar, Rafael de Jorge ha citado algunas plataformas que ya están en el metaverso, como “Descentraland, una plataforma descentralizada para jugar y crear; al igual que SandBox y Spatial, más sencilla, que puede ser por donde empezar; HowtoNFT; y Twitch, donde están viviendo en el propio metaverso”.
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